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게임을 만듭니다.
공격 애니메이션까지 만들었습니다. 노가다입니다. 흙흙흙...... 그래픽작업은 제~~일 마지막으로 빼놓고 싶었는데...여하튼 이제 공격/피해 로직을 만들껍니다.(제발....)
ben 에게 idle과 walk 애니메이션을 추가해줬습니다. 애니메이션이란 참 손이 많이 가는 놈입니다.공격애니메이션을 어떤식으로 할지 고민이 되네요.결국엔 무기를 들려줄것 같은데 그러면 내려치는 형식으로 공격하는것이 좋을것 같습니다.
플레이어의 공격 로직을 만들려고 하다보니 기존의 박스형태 모델에 아쉬움이 많아 큐비클을 이용하여 간단한 캐릭터를 하나 만들어줍니다. 저 캐릭터는 길건너 친구들이라는 게임에 나오는 'Ben'이라는 캐릭터입니다. 길건너 친구들의 디자이너이기도 하죠. 허락을 받지는 않았지만 프로토타입에 넣어 잠깐 사용하는것이니 Ben도 이해해주리라 믿습니다.큐비클에 별도의 애니메이션 툴이 없기 때문에 원래는 블렌더같은 툴을 이용해 애니메이션을 넣는것이 방법이겠지만 개인적으로 블렌더가 어렵게 느껴져서(그리고 어려운 수준의 애니메이션이 필요없기도 해서) 유니티 내부의 에니메이션 툴을 사용해야겠습니다.물론 관절을 고려하여 게임오브젝트 구조를 맞추는게 중요하겠습니다.
이동에 대한 판정방식을 바꾸었습니다.기존에 레이케스트를 이용하여 장애물이 있는지 확인하던 방식에서배열에 장애물정보를 넣어놓고 그것을 기반으로 움직일수있는지 판단해서 움직이도록 하였습니다.외형적으로는 큰 차이는 없지요.이제는 적을 공격해 봐야겠습니다.애니메이션이 연관되 있는 부분이여서 (나중에 구현할 생각을 하자면) 플레이어 모델도 외형도 공격을 인식할수있도록 약간 바뀌겠군요.
[동영상에 입혀진 소리는 무시해주세요. 틀어놓은 유투브 음성이 같이 들어가는군요 :-)]키 입력을 받아 플레이어를 한칸씩 움직이게 하는 간단한 코드를 작성해 보았습니다.초록색 박스는 장애물 레이어로 설정해 두어 해당 칸으로 움직이려고 할 경우 레이케스트 테스트 이후 움직일 수 없는 곳이란걸 알게되고 움직이지 않습니다.그런데 과연 이걸 콜라이더 기반으로 해야할지 의문이 듭니다.그냥 2차원 배열에 플레이어/몹/장애물에 대한 정보를 넣어놓고 논리적(not physical, logical)으로 따져서 그냥 움직이지 않게 하는게 낫지않을까요?꽤나 중요한 결정이기에 조금 생각이 필요합니다.
프로젝트를 깃으로 관리하려고 외부저장소로 비트버킷을 골랐습니다.평소에 회사에서도 사용하던거라 비교적 익숙해서 비트버킷을 선택했습니다.남들도 본다고 생각하면 조금더 코멘트나 코드에 신경을 쓰지 않을까 해서 공개저장소로 설정해놨습니다.(만... 생각대로 될런지)git@bitbucket.org:incago/line-2.git 어제 밤에는 게임 제작 강좌를 하나 봤습니다. http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial유니티 공식사이트에 올라와있는 강좌인데 저는 개인적으로 유니티 공식홈페이지에 올라와 있는 강좌의 팬입니다.개인적인 생각이겠지만 너무 어렵지도 너무 쉽지도 않은 수준에서 비교적 깔끔한 문법으로 강좌를 만든 것 같습니다.여하튼 'l..
어떤 느낌이 될지 보기위해 간단하게 픽셀을 찍어보고 유니티에서 박스를 배치해보기도하고직접 손으로 스케치를 해보기도 해봤습니다.도트를 찍다보니 대충 pixel per unit을 10정도로 해야겠다는 생각이 듭니다. 10, 16, 32 중에 하나를 정해야 겠다고 생각했는데 10정도로 해도 원하는 정도의 디테일은 나올것으로 예상됩니다.머릿속으로 어느정도 그림이 그려졌으니 슬슬 코드 작성을 해봐야겠습니다.
이하 내용은 에버노트에 두서없이 막 내려쓴 게임 아이디어입니다. 개인적으로 기억하기위해 적은것이라 그냥 봐서는 뭔소리인가 하는 내용이 있을겁니다. 지하철을 배경으로한 srpg, 로그라이크 목표는 지하철 제일 앞칸으로 간다. 왜? 이유를 만들어볼까? 제일 앞칸에서 내려야 동선이 최적화 된다? 일일이 그걸 설명한다? 그냥 아이템을 많이 먹기위해서 다음칸으로 가는거다? 딱히 이유가 생각나지 않는다. 그냥 가는걸로 할까? 머리칸으로 가는 이유! 머리칸에 무엇이 있는지 알기위해! 끝없는 궁금증!(???) 아이템 백팩 플레이어 뒷부분을 차지한다(후방 방어가능, 플레이어 뒤에 올수 없으니) 하지만 움직임에 제한을 받는다.(대각선으로 못움직임) (기본은 8방향) 무기 장우산 방어구(옷) 소비템 체력을 N채워준다 체력을..
짦은 기간안에 게임 하나를 만들어 볼 생각입니다.제목은 '2호선' 임시로 지은 제목입니다.타이니로그나 크립트 오브 네크로덴서와 같이 로그라이크류이면서 스테이지를 차례로 깨나가는 스타일로 만들고자 합니다.물론 게임 배경은 지하철로 하구요.그래픽은 길건너친구들과 같이 복셀형태의 그래픽을 사용할 예정입니다.크리스마스에 붙여서 휴가를 썼기 때문에 그 기간동안 프로토타입형태로 만들어 볼 생각입니다.그다음 시장성을 판단해서 유료화 모델도 찾아보고 사운드도 입히고 해봐야겠습니다.
그동안 제대로 블로그를 운영하지도 않았지만(만들고 지우기를 반복, 만들고 방치하기를 반복) 사실 블로그라는 것과 나는 꽤 깊은 연관이 있다.내가 일하는 회사가 블로그 솔루션을 제공하는 회사이다보니 블로그 스킨을 만드는 일도 했었고 에디터를 수정하는 일도 했었고 관리환경 개선하는 일도 했었다.뭐 그런 입장에서 티스토리를 사용해보니 관리/작성 환경이 참 잘 만들어져있다는 생각이 든다.너무 과하지도(n..) 너무 단순하지도(g..) 않은 환경. 원하는건 다 제공해주고... 생색내지도 않는(?)좋은 블로그솔루션이다.