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게임을 만듭니다.
플레이어가 상하좌우 2칸까지 이동하게 하려 했습니다. 여기서 문제플레이어 우측에 장애물이 있다면 그 다음에 있는 곳으론 이동할수있을까요?정답이 있는 문제가 아닙니다. 이동할수있게 할수도 있고 못하게 할 수도 있죠.지금은 플레이어가 상하좌우 2칸이지만 나중에는 맨허튼 디스턴스로 2인곳까지 가게하겠다(직선으로 이동한다고 했을때 그 거리가 2인곳)라고 한다면?장기의 포 처럼 뛰어넘어서 이동하는 경우가 나타난다면?장기의 마/상처럼 대각선 앞으로 이동하게 한다면? 이리저리 경우의 수가 많습니다.어떤경우까지 상정해야 할까요? 어떻게 하면 재미있을까요?
네 그렇습니다. 맞으면 죽습니다. 이제 플레이어의 움직임을 키보드가 아닌 터치를 통해 받도록 바꿔야겠습니다.왜냐면 상하좌우 두칸범위 안에서 움직이게 하려는데 키보드로 그 입력이 마땅치 않거든요 :-)
오늘의 시간을 어제 땡겨쓴 보람이 있습니다.(?)오후 3시에 일어나서 '좋은 늦잠이였다'를 뇌이며 대충 씻고 회사에 나왔습니다.오늘은 또 오늘의 개발을 해야지요.어제 새벽에 누군가 이런걸 써놓은것 같습니다. 내일(27일)-공격에따른 체력소모 및 죽음-GUI작업-가상 컨트롤러 (혹은 터치 컨트롤 기능)-스테이지 클리어 and 다음 스테이지로 넘어가기-각 스테이지에 따른 난이도 이걸 쓴놈을 찾아서 죽여야겠습니다. 일단 오늘 샤워를 하면서 생각해본건데(더럽) 역시 턴제로 가야할것 같습니다.박진감이냐 전략성(퍼즐성)이냐를 따졌을때 후자가 더 재미있을것 같다고 느꼈기 때문이죠.그리고 게임이름도 어느정도 후보를 좁혀놨습니다. '2호선(Line 2)'는 개발명으로 남겨두고정식이름은 Subway Rougue, Tube..
오늘은 길찾기만 하다가 하루를 다 보냈군요. 뭐 피자도 태워먹고 무도도 보고 이리저리 놀았으니 알찬하루는 아닙니다.(노는게 뭐!!) 여하튼 길찾기를 구현한 결과가 위와 같습니다.바로 문제점이 보입니다. 저렇게 좁은 길을 배치했을때 적이 길에 들어서면 다른 몹들은 막힌 길로 인식하여 멍때린다는 점이죠.물론 적은 장애물로 취급하지 않는 방법이 있겠지만 그럴경우 상황에 따라 몹이 겹쳐지는 일이 벌어질 수 있습니다.실제 저런형태의 좁은길이 발생할 일이 없다고 생각하기 때문에 일단 넘어갑니다. 앞으로의 계획을 미리 어느정도라도 정해놓고 계속 진행해야 겠습니다.내일(27일)-공격에따른 체력소모 및 죽음-GUI작업-가상 컨트롤러 (혹은 터치 컨트롤 기능)-스테이지 클리어 and 다음 스테이지로 넘어가기-각 스테이지에..
이전 포스트( http://www.rewuio.com/entry/길-찾기 )에서 링크 했었던 동영상 강좌가 아주 큰 도움이 됬습니다.강좌에 나온 A*구현 코드를 거의 그대로 기존에 만들어놨던 코드에 적용할 수 있었습니다.다만 캐릭터가 대각선 이동이 안되기 때문에 그부분에 있어서 약간의 수정이 필요했습니다. 이제 적의 마음을 이해할 때인것 같습니다.
사무실에서 냉동피자를 전자레인지에 뎁혀먹으려다 홀랑 태웠다.한판에 5분돌리는것을... 1/4조각을 5분돌렸다. 온 사무실에 탄냄새가 진동. 큰일났다....
[길을 못찾는 멍충이들입니다] 지금까지 적들의 움직임은 단순히 플레이어의 위치를 대상으로해서 x축 혹은 y축으로 움직이는 형태였습니다.최종적으로는 일반시민(장애물)이나 다른몹들을 피해서 이동해야하기 때문에 길찾기 로직이 필요합니다.길찾기 로직은 유니티에 내장되있는 navmesh를 사용하던지 직접 구현(A*알고리즘과 같은방식을 사용)하는 방법이 있겠습니다.저한테는 후자쪽이 맞겠군요. 그럼 길찾기 공부를 하고 올 때입니다. https://www.youtube.com/watch?v=-L-WgKMFuhE
적도 움직이도록 만들어봤습니다.원래는 플레이어턴 / 적턴 이렇게 구분되게 하려했지만 일단 테스트용도로 적을 2초마다 한번씩 움직이게 해봤습니다.플레이어는 시간제한 없이(애니메이션 시간제한만 있음) 움직일 수 있구요.이렇게 놓고 보니 실시간으로 하는것도 나쁘지 않겠다는 생각이 듭니다.
'Line 2'에서각 몹(플레이어, 에너미 모두)은 자신의 행동력 게이지가 꽉 차야 움직일 수 있습니다.(바뀔수도 있죠)플레이어는 게이지 차는 속도가 상대적으로 빠르게 해놓을거고 (2초 내외?) 적들은 4초 내외로 하면 어떨까 생각중입니다. 테스트를 해봐야 알겠죠. 처음에는 위 동영상에 보이는 Child Of Light의 전투 시스템을 도입해보면 어떨까 생각했지요.Wait 구간과 Cast 구간을 나누어서 Cast구간에 행동을 결정하고 게이지가 다 차면 행동하도록.생각해보니 크게 다르지 않을것 같네요. 조금 다른점은 공격애니메이션 중간에 다른 공격이 먼저들어오면 공격이 취소된다 정도일것 같습니다.(생각이 또 바뀔지도 모르죠) 여하튼 씻고 회사에가서 오늘의 개발을 시작해야겠습니다. 이 행동력이란것을 플레이어..