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게임을 만듭니다.
나(블럭)의 위블럭은 존재한다. 오른쪽블럭은 존재한다. 하지만 우상단의블럭이 존재하지 않는다면 나(블럭)의 우상단에 모서리펜스를 만들어야한다. 욍알앵알.......
회사내에서 업무용 메신저로 텔레그람을 쓰는데(적절성에 대해서는 논외)이놈이 참 훌륭하다...다양한 디바이스에서 인증되는 매커니즘이며(사실 그 과정이 너무 간단해서 뭐 어떻게 진행되었는지 기억이 잘 안난다. 다른 텔레그람 디바이스에 텔레그람으로 메시지를 쏴줬던듯)업데이트의 간단함이며. 군더더기 없이 살 쫙 빠진 느낌.텔레그렘 좋앙
잡스런 비쥬얼은 다시 박스형태로 복원...(상상력을 해친다)볼이 너무 수평으로 움직일 경우 보정해줌.(좌우로 계속 왔다리 갔다리 하는 현상을 방지)벽돌 애니메이션(페이드인)아이템(코인) 추가
캐릭터의 모델을 살짝 바꾸어보았다. 컨셉이 너무 RPG 쪽으로 가버리는것 같아서 다시 그냥 박스들로 변경해야겠다....
3D콜라이더랑 2D콜라이더 퍼포먼스 비교해보려고 콜라이더를 제외한 모든 조건을 동일하게 하여 테스트해보았다.프레임은 예상외로 별차이가 나지 않는다.다만 3D콜라이더에서 역시 일부 충돌을 감지해내지 못하는 경우가 생긴다.벽을 충분히 두껍게하면 어느정도 커버가 될 수 있으려나...여하튼 2D콜라이더를 사용해야겠다. 비쥬얼만 3D로 가고 아! 2D에서도 속도를 더 빠르게 하면 가끔 튕겨나오는 경우가 생기는데 그런경우 클램프 처리를 해야겠다.
알카노이드형식의 게임 bb17(가제)를 개발중이다. 현재이슈는 크게2가지볼이 벽에 끼이는 현상볼이 벽을 통과하고 나가버리는 현상두 현상 모두 충돌관련 판정과 관련된것으로 추정한다.두번째 이슈는 많이 알려진 이슈여서 일단 해결방법 자체는 머리속에 그려지고 있다.링크 : http://answers.unity3d.com/questions/55179/cheapest-way-to-catch-collisions-on-very-fast-movi.html 더불어 3D 콜라이더가 아닌 2D콜라이더를 사용하는 방식도 고려중