게임을 만듭니다.
플레이어의 공격 로직을 만들려고 하다보니 기존의 박스형태 모델에 아쉬움이 많아 큐비클을 이용하여 간단한 캐릭터를 하나 만들어줍니다. 저 캐릭터는 길건너 친구들이라는 게임에 나오는 'Ben'이라는 캐릭터입니다. 길건너 친구들의 디자이너이기도 하죠. 허락을 받지는 않았지만 프로토타입에 넣어 잠깐 사용하는것이니 Ben도 이해해주리라 믿습니다.큐비클에 별도의 애니메이션 툴이 없기 때문에 원래는 블렌더같은 툴을 이용해 애니메이션을 넣는것이 방법이겠지만 개인적으로 블렌더가 어렵게 느껴져서(그리고 어려운 수준의 애니메이션이 필요없기도 해서) 유니티 내부의 에니메이션 툴을 사용해야겠습니다.물론 관절을 고려하여 게임오브젝트 구조를 맞추는게 중요하겠습니다.
이동에 대한 판정방식을 바꾸었습니다.기존에 레이케스트를 이용하여 장애물이 있는지 확인하던 방식에서배열에 장애물정보를 넣어놓고 그것을 기반으로 움직일수있는지 판단해서 움직이도록 하였습니다.외형적으로는 큰 차이는 없지요.이제는 적을 공격해 봐야겠습니다.애니메이션이 연관되 있는 부분이여서 (나중에 구현할 생각을 하자면) 플레이어 모델도 외형도 공격을 인식할수있도록 약간 바뀌겠군요.
[동영상에 입혀진 소리는 무시해주세요. 틀어놓은 유투브 음성이 같이 들어가는군요 :-)]키 입력을 받아 플레이어를 한칸씩 움직이게 하는 간단한 코드를 작성해 보았습니다.초록색 박스는 장애물 레이어로 설정해 두어 해당 칸으로 움직이려고 할 경우 레이케스트 테스트 이후 움직일 수 없는 곳이란걸 알게되고 움직이지 않습니다.그런데 과연 이걸 콜라이더 기반으로 해야할지 의문이 듭니다.그냥 2차원 배열에 플레이어/몹/장애물에 대한 정보를 넣어놓고 논리적(not physical, logical)으로 따져서 그냥 움직이지 않게 하는게 낫지않을까요?꽤나 중요한 결정이기에 조금 생각이 필요합니다.