게임을 만듭니다.
개발일기 - 드로우콜을 줄이자2
메터리얼 복사가 꽤 많은 부분에서 일어나고 있었습니다.나무, 돌, 바닥, 그린존(파일런 근처의 바닥 표시), 유닛, 잔디 등등.... 메터리얼 복사가 일어나는 이유는 특정 메터리얼에 색상을 지정하거나 아니면 기존의 메터리얼을 로컬변수로 지정할때 sharedMaterial이 아닌 그냥 렌더러의 material을 사용했기 때문입니다. 간단하게 고쳐지지 않는부분은 뭐 그것 나름대로 처리를 해서 메터리얼의 복사만 일어나지 않도록 조치하였습니다. 결국 SetPass call은 1696에서 182로 줄어들었군요. 에디터상에서도 상당히 부드럽게 돌아가는것이 느껴지네요.모바일 기기에 올렸을 때 어느정도 체감이 될지 기대됩니다.
old_Doona Rebirth
2018. 7. 1. 22:59
개발일기 - 드로우콜을 줄이자
'두나 리버스'를 실행시켜 놓으면 스마트폰이 금방 뜨끈뜨끈 해집니다.최적화가 안되어 있다는거겠죠? 프로파일러를 켜서 보면 렌더링하는데 굉장히 많은 자원을 소모하고 있습니다.스텟을 켜보면 Batches 가 1768인데 (굉장히 높다)Saved by batching이 115뿐이라서 (굉장히 적다)SetPass calls가 1696입니다 (굉장히 높다) 짧게 이야기해서 드로우콜이 너무 많다는것입니다.그러면 왜 드로우콜이 많느냐 그 이유는 메터리얼을 복제해서 사용하기 때문입니다.일단 유닛이 서있는 땅바닥의 한칸을 보죠.똑같은 바닥이 반복되고 있습니다. 그러면 같은 바닥에 대해서는 드로우콜이 한번만 발생해야합니다. 메터리얼을 공유한다면 말이죠.그런데 이제까지 메터리얼을 복사해서 사용하고 있었군요. 바닥뿐만아니라 ..
old_Doona Rebirth
2018. 7. 1. 14:13