게임을 만듭니다.
참고 링크 : https://aws.amazon.com/ko/rds/aurora/serverless/ 최근 서버리스로 구성한 게임 서버에서 dynamodb의 프로비져닝된 용량(?) 부족에 따른 쓰로틀링 이슈를 겪으면서dynamodb에 대한 회의가 자꾸 든다.몇건 발생하지 않는 완전한 취미용도로야 사용하는데 무리도 없고 오히려 저렴할수도 있겠다.최소한의 프로비져닝만 해놓으면 하달에 1~2천원 수준으로 간단한 디비를 구성할 수 있으니깐. 그런데 사용서비스를 생각하면 이게 문제가 생긴다.1.게임이 잘 안되서 서버비용이 안나온다 -> 게임이 잘 안되니깐 문제2.게임이 잘 되어서 서버비용이 엄청 나온다 -> 서버비용을 훨씬 상회할만큼 돈이 벌리면 문제가 안된다. 그런데 내가 만든 게임이 그러한가? 흠??? 이런저..
두나리버스에서 길찾기로직은 A*를 사용합니다. 각 유닛은 레벨에 따라 다른 thinkStep을 갖게됩니다. 1.0에서 0.4 까지 변합니다. 만약 thinkStep이 1.0이라면 1초에 한번씩 생각을 합니다. 적이 무기 사정거리안에 있는지 시야 안에 적 유닛이 있는지 시야 안에 적 타워가 있는지 시야 안에 아이템이 있는지 등등 우선순위에 따라 행동을 하게됩니다. 이 안에서 길찾기를 사용하게됩니다. 예를들어 시야안에 적이 들어왔다고 생각해봅시다. 적을 향해 이동해야 합니다. 내 위치와 적 위치를 길찾기 매니져에게 알려주고 해당 경로가 열려있는지(경로가 존재하는지)와 열려있다면 어떠한 좌표들의 모음으로 가야 하는지를 반환해줍니다. 길찾기 매니져는 이러한 요청을 큐에 담아놓고 처리하는대로 결과를 반환해 줍니다..
앱스토어에 심사를 넣을 때 위와 같은 옵션이 있습니다.'자동으로 버전 출시'를 선택하면 심사가 통과됨과 동시에 앱스토어에 새로운 버젼의 앱이 개시됩니다.(딜레이가 있는지 어느정도인지는 모르겠습니다) '수동으로 버전 출시'를 선택하면 심사가 통과되더라도 별도의 출시버튼을 눌러서 출시를 하게됩니다. 일반적으로 '자동으로 버전 출시'를 선택하여 심사를 넣는데 어제는 서버코드와 물리는 부분이 있어서 출시시 점에 서버 업데이트를 해야했고 또 구글 플레이스토어와도 출시시기를 맞춰야 했기때문에 '수동으로 버전 출시'를 선택했습니다. 약 하루만에 심시가 통과되었고 출시버튼을 눌러 새로운 버젼의 앱으로 갱신되기를 기다렸습니다. 그렇게 기다리기를... 15시간째... 아니.. 수동으로 출시하기를 이런식으로 운영하면 어떻게..