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게임을 만듭니다.
마인노모어(가제)를 본격적으로 제작한지 3~4일이 되어갑니다.집중력이 떨어졌는지 생각만큼 진행상황이 빠르지 않습니다.다양한 사이즈의 방을 시드기반으로 생성합니다. 방과 방은 인접해야합니다.이제 인접한 방에 문을 추가하는 작업을 해야합니다.인접한 두 방의 면(벽)이 여러개일 경우 어느 면에다가 문을 달지 결정(역시 시드기반 랜덤)하고 해당 작업을 진행해야합니다.이정도 작업속도라면 보름은 더 있어야 핵심 기능을 완성하겠군요.부스터를 쓸 필요가 있겠어요 :-(
새로운 게임에 대한 구상을 어느정도 마쳤고 시각적인 느낌을 보기위해 오브젝트를 이리저리 배치해보았습니다.만들다보니 차차기작의 컨셉과 크게 다르지 않아 코드 구조를 조금더 신중하게 생각하고 있습니다.기본적인 게임방식은 지뢰찾기입니다. 여러 방을 순회하며 지뢰를 찾는(제거하는?)것이지요.누구나 아는 게임방식이므로 플레이어에게 쉽게 다가갈 수 있지 않을까하는 기대감을 갖습니다. 새로운 프로젝트를 시작하며 고려하는 점들 1.오래 남는 게임 두나를 만들고 운영하면서 들었던 아쉬움중 하나는 게임을 설치한 후 삭제하는 비율이 너무 높다는 것입니다.제가 좋아하는 게임은 제 스마트폰에 몇개월에서 수년까지 버티고 있습니다. 물론 저도 마음에 들지 않는 게임은 한번 플레이후 바로 지워버리죠.제가 만든 게임이 그렇게 쉽게 지..
구글 플레이 스토어 다운로드수 애플 앱스토어 다운로드수 드디어 두나가 10만 다운로드 달성!개인적으로 생각하는 이런저런 목표들중에 첫번째 목표를 이루었습니다. :-) 피쳐드의 힘은 대단하네요. 한동안 다운되어있던 저에게 힘과 밥을 줍니다. 다음목표는 단일마켓 백만다운로드입니다. 양대마켓으로 이백만까지 노려보겠습니다.
두나가 중국 앱스토어에 피쳐드 되었다.오마이 갓!!!!구글 플레이에서 한달걸쳐서 얻었던 1만 다운로드를 순식간에 넘어버리고 벌써 6만다운로드 달성! 광고수익도 이전과는 비교할수없을정도로 상승매일 이렇게 수익이 나면 맨날 피자시켜먹어도 되겠다!!!! 두나는 접고 새로운 게임 제작에 바로 나서려했지만 물들어온김에 노젓는다고 컨텐츠를 야금야금 추가해야지.... 그래도 새로운게임은 꼭 만들거다. 황비홍 관우 유비 장비
오늘도 의식의 흐름에 따라.. 두나를 안드로이드로 출시한 후 iOS로도 출시하려고 마음을 먹음유니티 프로젝트를 복사본을 만들어 doona_ios라는 이름으로 명명함유니티에서 플렛폼을 iOS로 변경한뒤 이런저런 에러를 잡았음(대부분 SQLite에 관한)그리고 구글플레이게임서비스(이하 GPGS)를 걷어내고 게임센터 관련 플러그인을 추가함이차저차해서 빌드도 성공하고 리더보드라던지 어치브먼트같은것도 셋팅을 끝냈음 여기서 문제.. 앞으로 doona_android와 doona_ios라는 프로젝트 두개를 관리할 것인가?기본적으로는 doona_android에서 컨텐츠를 추가하고 doona_ios에는 이를 한꺼번에 반영하는 식의 운영이 될것으로 예상함그런데 수정된 사항을 ios프로젝트로 적용하는 과정이 그렇게 쉬울것 같..
오늘도 의식의 흐름대로 글을 씁니다. 두나가 출시된지 한달이 지났습니다. 13000여건의 설치와 10000건여의 제거가 일어났습니다.설치보다 제거가 많은 날은 마음이 쓰리군요. 5월1일 기준으로 약 45%에 해당하는 사용자의 국가가 대한민국으로 되어있군요.그 이하는 대만, 일본, 러시아 등등 수익은 기대보다 많~~이 부족하므로 조금 사정이 나아지면 공개를 해보도록 하죠. 어제와 오늘 iOS출시를 위한 준비를 하고 있습니다. 적어도 오늘까지는 저의 테스트기기(아이폰 6s+)에서 구동 가능한 상태까지 만들어 놓으렵니다. 그리고 5월달부터 시작할 새로운 프로젝트도 슬슬 구체화해야겠죠.