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개발일기 - 로비를 만들자 본문

old_Doona Rebirth

개발일기 - 로비를 만들자

인카고 2018. 4. 2. 00:35

정기적으로 블로그를 운영한적이 없었던 것 같은데 이제부터는 그래도 일주일에 한번은 내가 뭘 하고 있는지 블로그로 남겨보려합니다.




3월 21일 구글 플레이 스토어에 '두나 리버스'를 출시했습니다.

원래 세웠던 계획하고는 너무나 멀어져버렸죠. 원래는 작년 11월 즈음에 출시하고 한달간 성과를 본후 연말/연초에 앞으로의 장래에 대해서 다시 생각해보려 했습니다.

게임을 계속 만들수도 있고 다른 직업을 찾아야 할수도있겠다고 생각했죠.

하지만 개발속도가 나지 않았던 점도 있고 2년정도는 후회없이 해봤다라고 말할수있어야 할 것 같아서 너무 서두르지 않게 개발해왔고 그결과... 이제서야 출시를 하게되었습니다.


원래는 사용자대전(아레나)을 빠르게 추가하려 했는데 그것보다는 현재의 게임에서 로비와 플레이부분을 분리하는 작업을 먼저 진행하려합니다.

지금 구성은 메인씬에서 바로 플레이씬으로 넘어가고 별도의 로비가 존재하지 않고 플레이씬에서 모든 것들을 진행하게 됩니다.


아이템 생성, 유닛 고용, 아이템 업그레이드, 유닛 업그레이드 등등 모든것이 플레이 도중에 일어나게 되죠.(물론 일시정지 상태에서)

유닛의 상태가 바뀌게 되면 스테이지를 리로드하게 됩니다. 바뀐 유닛으로 다시 플레이해야 하기 때문이죠.


지금의 이러한 구조를 


메인 - 로비 - 플레이


로 바꿔야 합니다.

플레이신에서는 전투에만 집중하고 전투이외의 것은 로비신에서 처리하게 되는것이죠.

'두나 리버스'는 방치형 게임에 속하기도 하기 때문에 로비신에서도 방치하였을 때 몇몇 컨텐츠가 있어야 할겁니다.


유닛들이 훈련을 해서 일정량의 경험치를 받는다던지

도구를 착용한 유닛들이 채석장에서 지속적으로 채굴(?)을 한다던지 말이죠.


로비씬이 완성되고 나면 그다음은 아레나를 만들겁니다.


메인 - 로비 - 플레이

  - 아레나


요렇게 되겠죠.


대략 중기적인 계획(?)은 이러하고...

출시하고나서 보름남짓한 기간사이에 여러 수정사항이 있었는데 여기에 대해선 다음 포스트로 기록을 남겨보겠습니다.


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