목록2018/04 (7)
게임을 만듭니다.
출시 후 첫 캠페인 추가입니다.90개의 스테이지가 포함되어있는 광산 캠페인입니다.'두나 랜드'와 다른점은 각 스테이지에 제한시간이 없다는 점입니다.그리고 적 본진건물을 부수어도 자동으로 스테이지가 넘어가지 않습니다.다만 모든 목표(건물, 적, 광석 등)가 완료되면 자동으로 스테이지가 넘어갑니다.적 본진건물만 부숴도 수동으로 다음스테이지로 진행이 가능합니다. 코인을 많이 벌수있는 캠페인을 목적으로 제작하였습니다. :-)
또다시 IndexOutOfRangeException 입니다.맵상에 주어진 배열 밖의 값을 참조하려는 거죠.우선 로그를 더 자세히 찍어봅니다. startMapNode와 targetMapNode가 있는데 이중 targetMapNode가 sm.grid의 배열 범위를 벗어납니다sm.grid의 배열범위는 (23, 11)인데 (3, 16)을 참조하려는거죠 왜 이런 상황이 나타났을까 고민을 하게 됩니다.저 코드는 길찾기 로직안에 존재하는데 스테이지가 바뀔때 이전스테이지의 맵노드를 기반으로 새로운 맵의 데이터에 참조를 하려는게 아닐까하는 의심이듭니다.근데 말이 안되는건 startMapNode는 (22, 3)입니다.startMapNode와 targetMapNode를 같은 시점에서 사용하기때문에 한 맵에 서 저 두위치를 ..
GraphQL 사이트를 이리저리 둘러보다가 특정 스토리지 엔진에 제한받지 않는다는말에'그럼 다이나모디비하고도 같이쓰일수있겠네?'라는 궁금증으로 검색을 해보니AppySync란것이 있고(아마도 AWS에서 인수를 해서 자사의 서비스로 만든듯 C9처럼) 이걸 사용해서 쉽게 API를 만들수 있다는걸 알게되었다.공부를 더 해봐야겠지만 내가 원하던 궁극의 서비스가 아닐까 하는 생각이 든다.다만 작년말에 서비스를 시작해서인지 사용기가 많지 않다. 다음게임 서버는 이걸로 구성하면서 서버 구축기를 만들어 볼까나..
로비씬이 완성되었습니다.이제 장비의 제작/착용/업그레이드, 유닛의 고용/업그레이드 등의 행위는 로비씬에서 하게됩니다.스테이지를 선택할 수 있는 인터페이스가 추가되었습니다.로비씬에서 아무것을 하지 않아도 휴식시간이 채워지면 휴식 보너스를 얻게됩니다.이외에 유닛인포패널에서 몇가지 UI수정이 있었습니다. 이제 튜토리얼 부분을 보강하고 사용자 대전을 만들겁니다.구체적인 계획은 다음 포스트에...
로비를 만드는 중입니다.위의 동영상의 화면처럼 유닛들이 먹고마시는 활기찬 분위기를 보여주려합니다. 오늘부터 일요일까지 할것들을 정리해봐야겠네요 플레이어 유닛들의 휴식 애니메이션을 다이나믹하게딜레이차이를 둬서 모든 유닛이 똑같이 움직이는현상을 방지해야하겠다.NPC들을 만들고 화면에 배치하기오브젝트들 추가하기장비를 착용한 형태의 더미라던지음악이 흘러나오는 축음기라던지유닛인포패널에서 사용하는 유닛 상태를 바꿧을때 로비화면에 적용되도록하기지금은 로비 진입시에 한번 초기화함플레이어유닛들이 간간히 말풍선으로 말을 하도록 만들기버프활성화 상태를 다른 UI로 표현하기유닛인포패널장착하고있는 아이템은 목록에서 보여주지 않기장착하고있는 아이템은 분쇄가 불가능하도록 하기하단 독을 아이템리스트 아래에서도 유지하여 아이템 리스트..
오늘은 '두나 리버스'의 버그 이야기를 해봐야 겠네요. 앞으로도 계속 버그가 생산될테니 그 글들의 시작이라고 보시면 될 것 같습니다. 우선 버그리스트를 작성해보죠.잘못된 위치 참조메모리 누수OnApplicationFocus 관련하나씩 간단하게 설명을 해 보겠습니다. - 잘못된 위치 참조 '두나리버스'는 격자형태로 나누어진 맵 위에서 유닛간의 이동이 이루어집니다. 제가 임의로 정의한 구조체인 MapNode(x, y)기반으로 위치가 정해지며 최종적으로는 월드스페이스 위치로 변경되어 게임오비젝트를 이동시키거나 스폰합니다.건물이 부서지면 연기 이펙트가 약 3초후에 스폰되도록 코루틴을 이용해 코드를 작성하였습니다.애니메이션상으로 3초정도 건물이 내려앉는 모습을 만들고 부서지기 시작할때 코루틴을 이용해서 '3초 후..
정기적으로 블로그를 운영한적이 없었던 것 같은데 이제부터는 그래도 일주일에 한번은 내가 뭘 하고 있는지 블로그로 남겨보려합니다. 3월 21일 구글 플레이 스토어에 '두나 리버스'를 출시했습니다.원래 세웠던 계획하고는 너무나 멀어져버렸죠. 원래는 작년 11월 즈음에 출시하고 한달간 성과를 본후 연말/연초에 앞으로의 장래에 대해서 다시 생각해보려 했습니다.게임을 계속 만들수도 있고 다른 직업을 찾아야 할수도있겠다고 생각했죠.하지만 개발속도가 나지 않았던 점도 있고 2년정도는 후회없이 해봤다라고 말할수있어야 할 것 같아서 너무 서두르지 않게 개발해왔고 그결과... 이제서야 출시를 하게되었습니다. 원래는 사용자대전(아레나)을 빠르게 추가하려 했는데 그것보다는 현재의 게임에서 로비와 플레이부분을 분리하는 작업을 ..